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FINAL FANTASY® XIV Online x altavoz para juegos HTB01

FINAL FANTASY® XIV Online x altavoz para juegos HTB01

FINAL FANTASY® XIV Online x altavoz para juegos HTB01
FINAL FANTASY® XIV Online x altavoz para juegos HTB01

Altavoz para juegos SC-HTB01

Altavoz para juegos SC-HTB01

Creación de una experiencia "rodeada de sonido" con la barra de sonido especializada para juegos

Panasonic acaba de lanzar el altavoz para juegos HTB01 recomendado para el juego en línea FINAL FANTASY® XIV de SQUARE ENIX®. El altavoz HTB01 está equipado con tres modos de sonido para jugadores, incluido el modo RPG (juegos de rol), el modo FPS (disparos en primera persona) y el modo de voz. En esta entrevista especial, nos sentamos con el director de sonido Masayoshi Soken, que ha trabajado en la música de FINAL FANTASY® XIV, y con el diseñador de sonido Go Kinuya, que ha trabajado en los efectos de sonido para el mismo juego, con los que hablamos de las funciones y de las ventajas del altavoz HTB01.

P: Ha concluido la producción de un nuevo altavoz para juegos recomendado para FINAL FANTASY® XIV. ¿Cuáles fueron vuestras primeras impresiones cuando oísteis hablar de este proyecto por primera vez?

P: Ha concluido la producción de un nuevo altavoz para juegos recomendado para FINAL FANTASY® XIV. ¿Cuáles fueron vuestras primeras impresiones cuando oísteis hablar de este proyecto por primera vez?

Masayoshi Soken: Me puse muy contento. He participado anteriormente en varios proyectos de productos recomendados para FINAL FANTASY® XIV, pero los juegos son una forma de entretenimiento que debe disfrutarse en un espacio personalizado, por lo que suele haber muchos proyectos relacionados con los auriculares. FINAL FANTASY® XIV es, especialmente, un juego al que juegas en solitario con otros jugadores en línea, y no codo con codo mientras miras la pantalla, por lo que es normal pensar que es más adecuado para ponerse auriculares y sumergirse en el mundo del juego. No obstante, como profesionales del mundo de la música, queremos que los jugadores vivan la verdadera emoción de los sonidos a través de un altavoz. Cuando surgió la conversación sobre el desarrollo de un altavoz para juegos, pensé: "¡Un proyecto de sonido, por fin!". Me puse muy contento.

Go Kinuya: FINAL FANTASY® XIV es un juego 3D, lo que significa que los sonidos no solo provienen de los lados, sino también de delante y de detrás. Obviamente, hay partes en las que los jugadores pueden experimentar esto con el uso de auriculares, pero este altavoz para juegos permite que los jugadores tengan la sensación de estar envueltos en los sonidos e inmersos en un espacio 3D. Por tanto, como diseñador, estaba deseando que se lanzara un producto así.

P: Este producto está equipado con tres modos específicos para juegos, como son el modo RPG, el modo FPS y el modo de voz. ¿Qué desarrollos dieron lugar a la creación de estos modos?

Masayoshi: Durante nuestras reuniones con Panasonic, en principio, teníamos pensado desarrollar únicamente un modo de juego, pero hicimos presión para tener tres. El motivo era que el mundo está lleno de juegos de diversos géneros, y cada uno de ellos dispone de la música y de los efectos de sonido que más le convienen. No pensábamos que pudiésemos desarrollar algo que pudiera satisfacer a todos los jugadores con un único modo de juego. Por tanto, además del modo RPG, que es perfecto para FINAL FANTASY® XIV, también desarrollamos el modo FPS, que es más adecuado para los juegos de disparos en primera persona (o FPS), y el modo de voz para optimizar las voces de los personajes.

Go: Para diferenciar entre cada modo, fuimos muy exigentes en cuanto al ajuste de los sonidos hasta el último minuto. Por ejemplo, los FPS son juegos en los que los jugadores utilizan la información que oyen. Solo pueden ganar si captan con precisión los sonidos provenientes de la presencia o de los pasos del enemigo. En otras palabras, son juegos en los que los jugadores obtienen información de los sonidos. Por tanto, ajustamos continuamente el modo FPS hasta que pudimos desarrollar las salidas de sonido adecuadas.

P: Este producto está equipado con tres modos específicos para juegos, como son el modo RPG, el modo FPS y el modo de voz. ¿Qué desarrollos dieron lugar a la creación de estos modos?

P: ¿Qué partes requerían especialmente vuestra atención al supervisar este altavoz para juegos?

P: ¿Qué partes requerían especialmente vuestra atención al supervisar este altavoz para juegos?

Masayoshi: Lograr que los jugadores experimentaran la sensación de estar rodeados de sonidos. En los juegos actuales, las posiciones 3D de los sonidos se diseñan en tiempo real, por lo que los sonidos se oyen más cerca cuando un personaje se aproxima al objetivo y siguen a los personajes cuando se mueven de derecha a izquierda. Como creadores, prestamos atención a la ubicación de los sonidos, pero, en realidad, hay muy pocos equipos que puedan producir fielmente detalles acústicos. Este altavoz para juegos permite a los jugadores experimentar la sensación de estar rodeados de sonidos con un único altavoz y ofrece una experiencia acústica que se logra con el sonido envolvente, por lo que esperamos que los jugadores se animen a utilizarlo.

Go: He probado a jugar con este altavoz y realmente te permite entrar en el juego. Ciertamente, puedes experimentar una sensación de inmersión.

P: ¿Cómo os repartís vuestras respectivas tareas al crear sonidos para FINAL FANTASY® XIV?

Masayoshi: Yo me centro principalmente en la música, y Go trabaja, sobre todo, en los efectos de sonido (conocidos como SE), pero ambos nos ocupamos de los sonidos, por lo que llevamos a cabo el trabajo de producción y ajuste manteniendo una estrecha comunicación el uno con el otro. Por ejemplo, si creáramos sonidos para una batalla en la que un jefe manipula el viento, Go crearía los efectos de sonido de un tornado cuando este aparece durante la batalla, pero el sonido de ese tornado no sería lo suficientemente potente si no se generaran sonidos graves. Si la música que me piden crear es un sonido de rock ‘n’ roll duro, saltarían chispas entre los bajos y los sonidos del tornado (risas). De ahí que creemos sonidos conociendo las intenciones de cada uno. Por ejemplo, "Voy a usar este rango para esta parte de la música de fondo; ¿cómo deberíamos hacerlo?" o "Es necesario este rango para los SE". Al crear una producción para una victoria inesperada, queremos que los SE se reproduzcan al máximo, por lo que solemos detener la música de fondo.

Go: En juegos FINAL FANTASY® anteriores, especialmente en las batallas contra jefes, este cambio de sonido era todo un desafío cuando se trataba de desarrollar la música de fondo durante una batalla con los primordiales, que son conocidos como bestias convocadas en el juego. 
Masayoshi: Expresamos esto con los SE, por lo que, a veces, hablamos acerca de desarrollar un arreglo más sencillo para las canciones o de hacer nuevos arreglos en las canciones en función de la situación.

P: ¿Cómo os repartís vuestras respectivas tareas al crear sonidos para FINAL FANTASY®XIV?

P: ¿Hay ocasiones en las que los sonidos que queréis expresar chocan entre sí?

P: ¿Hay ocasiones en las que los sonidos que queréis expresar chocan entre sí?

Masayoshi: Antes me dedicaba a los SE, así que sé de primera mano lo que Go quiere hacer y entiendo que una determinada escena puede no ser lo suficientemente potente si no utilizamos SE y que los SE son importantes en un juego, así que no nos peleamos por eso. Yo creo la música, pero tiendo más a querer poner los SE en primer plano, por lo que, a menudo, tenemos que bajar el volumen de la música.

Go: Cuando recibo los datos de la música de Masayoshi, es muy habitual que me diga: "He dejado sitio para los graves de los SE". Eso es toda una ayuda.

Masayoshi: Después de trabajar juntos durante tanto tiempo, nos entendemos muy bien. Sé que "si fuera Go, probablemente sería más agresivo con este tipo de sonidos".

P: ¿Qué tipo de entorno preferís cuando jugáis en casa?

Masayoshi: Yo prefiero el sonido envolvente de 5.1 canales. Disfruto de la sensación de estar rodeado de sonidos, por lo que me gusta jugar en un entorno que tenga el mejor sonido posible. Sin embargo, cuando juego en modo FPS, me pongo auriculares (risas). Lo hago porque quiero sentir con precisión los sonidos de los enemigos. Obviamente, con el altavoz para juegos HTB01, no creo que necesite utilizar auriculares.

Go: Yo prefiero normalmente altavoces de 2 canales. Por eso quiero ir corriendo a casa a instalar el altavoz para juegos HTB01.

P: ¿Hay otros juegos distintos a FINAL FANTASY® XIV que queráis disfrutar con el altavoz HTB01?

Masayoshi: Quiero escuchar multitud de grabaciones en directo. El altavoz para juegos HTB01 no solo tiene un Modo de juego, sino también un Modo de música, que quiero probar hoy mismo para ver cómo suenan las grabaciones en directo en Blu-ray... (Aquí reproduciremos una grabación en directo en Blu-ray).

Go: ¡Increíble! La salida de sonido de la grabación en directo es realmente buena.

Masayoshi: Es un sonido realmente hermoso. Se lo pregunté antes a Panasonic, pero, al parecer, el dispositivo controla la frecuencia de muestreo de la fuente de entrada y, con una entrada de alta resolución, el altavoz simplemente reproduce los sonidos de alta resolución tal como son. Por tanto, para reproducir el espacio acústico que los usuarios experimentan en el foso del recinto de un concierto, los sonidos, tras pasar por un arduo trabajo de ajuste, se reproducen directamente, lo que aporta una sensación muy realista.

P: ¿Hay otros juegos distintos a FINAL FANTASY® XIV que queráis disfrutar con el altavoz HTB01?

P: Go, ¿qué tipo de contenido quieres disfrutar con el altavoz para juegos HTB01?

Go: Mi contenido es un juego al que quiero jugar ahora mismo: Kingdom Hearts III. Se trata de un juego RPG con muchas grabaciones de voces de personajes, por lo que quiero disfrutar de los sonidos del altavoz para juegos HTB01 mientras cambio de modo según la escena.

P: Cambiando de tema por completo y dejando un poco de lado el altavoz para juegos, Masayoshi, he oído que has participado en el desarrollo de un nuevo sabor, que forma parte de una colaboración entre "FINAL FANTASY® XIV" y "Karaage-kun*", y que se puso a la venta en enero en las tiendas de conveniencia Lawson** de todo Japón.

P: Cambiando de tema por completo y dejando un poco de lado el altavoz para juegos, Masayoshi, he oído que has participado en el desarrollo de un nuevo sabor, que forma parte de una colaboración entre "FINAL FANTASY® XIV" y "Karaage-kun*", y que se puso a la venta en enero en las tiendas de conveniencia Lawson** de todo Japón.

Masayoshi: Llevo mucho tiempo siendo un "gran consumidor" de Karaage-kun, y, por casualidad, un representante de Lawson me oyó decirlo. Al principio, me preguntaron si "quería colaborar con ellos" y, puesto que pensé que no tenía sentido una colaboración conmigo personalmente, les propuse una "colaboración con FINAL FANTASY® XIV", que dio lugar al desarrollo del "sabor a aceite de ajo quemado" (sabor "Limit Break").

P: He oído que fuiste muy exigente con el desarrollo del nuevo sabor.

Masayoshi: Tras profundas conversaciones con Lawson sobre el atractivo de Karaage-kun como, por ejemplo, el aroma que invade tu nariz cuando muerdes el pollo y lo delicioso que sabe aun estando frío, la persona encargada del desarrollo me dijo que "era la primera persona que había conocido que hablaba así de la marca" (risas). Se supone que solo iba a ir a una cata, pero acabaron dejándome probarlo cuatro veces. En principio, el lanzamiento estaba programado en torno al otoño, pero el momento varió. Por tanto, decidimos lanzarlo en invierno, pero el equipo de Lawson me pidió "organizar otra cata porque el sabor que me gustaba podía variar con el cambio de estación" y me sugirió planificar otro evento para probarlo. Se lo tomaron muy en serio (risas). Personalmente, creo que estaban dispuestos a llevar a cabo una gran colaboración.

Go: Tuvo una muy buena acogida entre la gente de la empresa. Todos dijeron que estaba delicioso.

Masayoshi: Me alegra oír eso. No obstante, durante la colaboración, me di cuenta de que el sabor podía variar ligeramente entre el producto de prueba y la producción masiva. Y también noté ligeras diferencias individuales de sabor entre los diferentes sabores de Karaage-kun y que el sabor era un poco diferente según la tienda...

P: He oído que fuiste muy exigente con el desarrollo del nuevo sabor.

P: Pues sí que os lo tomasteis en serio, ¿no? (risas)

Masayoshi: La próxima vez que colaboremos, me gustaría participar en el desarrollo durante el proceso saborizante para resolver este error. 

P: Por cierto, ¿qué fue más difícil, el desarrollo del altavoz para juegos HTB01 o la supervisión del Karaage-kun?

Masayoshi: A decir verdad, ambos fueron sumamente difíciles... Al igual que hay cosas que quiero probar en la siguiente colaboración con Karaage-kun, hablé con Go sobre lo siguiente que quería hacer con el altavoz para juegos.

Go: Hablamos de que "queríamos añadir un conector para auriculares en la barra de cine en casa la próxima vez" y de que también "queríamos añadir modos diferentes a los tres modos actuales".

Masayoshi: Creo que podremos trabajar conjuntamente en el Karaage-kun y en el altavoz para juegos en el futuro, por lo que quiero seguir desarrollando diferentes ideas. ¡Aún quedan muchas cosas que queremos lograr!

*Una línea de pollo frito que es uno de los principales productos de comida rápida de Lawson.     
**Una importante tienda de conveniencia japonesa.

FINAL FANTASY® XIV Online x altavoz para juegos HTB01

Perfiles

Masayoshi Soken

Director de sonido, diseñador de sonido y compositor de SQUARE ENIX®

Tras trabajar como creador de sonido para juegos arcade, se unió a SQUARE Co., Ltd (actualmente conocida como SQUARE ENIX®) en 1999. FINAL FANTASY® XIV, un juego en el que Masayoshi trabajó como director de sonido, recibió el Récord Guiness como el "videojuego con más piezas de música originales". En 2014, formó The Primals, la banda de rock oficial del juego, que estuvo de gira por Norteamérica, Europa y Japón. Masayoshi está ampliando sus campos de actividad a nivel mundial. Entre los juegos en los que ha participado, se incluyen FINAL FANTASY® XIV, la serie Lord of Vermilion, la serie Nanashi no Game, Dawn of Mana, Mario Sports Mix, Mario Hoops 3-on-3, Drakengard 2 y Drakengard 3. Su padre, Hosei Soken, quien falleció en 2013, era trompetista de la Orquesta Sinfónica de NHK como representante de la Orquesta Sinfónica de Ryukyu y participó en la Suite Sinfónica de Dragon Quest en los juegos Dragon Quest 1 y 2.

Go Kinuya

Diseñador de sonido de SQUARE ENIX®

Tras trabajar como diseñador de sonido y planificador de juegos educativos y musicales, se unió a SQUARE ENIX® Co., Ltd. en 2012. Ha utilizado sus conocimientos de desarrollo en una amplia variedad de plataformas y ha trabajado como diseñador de sonido. En FINAL FANTASY® XIV, produjo efectos de sonido principalmente para batallas y sonidos del sistema, y desarrolló una amplia gama de sonidos, tales como diseños de sonido ambiental y diseños de especificación. Entre sus trabajos representativos, se incluyen FINAL FANTASY® XIV y Otome Break. Es un gran aficionado a los videojuegos y suele jugar a MMO y FPS casi a diario.

Masayoshi Soken (@SOKENsquareenix)| Twitter
https://twitter.com/SOKENsquareenix

*FINAL FANTASY, FFXIV, SQUARE ENIX y el logotipo de SQUARE ENIX son marcas comerciales o marcas comerciales registradas de Square Enix Holdings Co., Ltd. 
*FINAL FANTASY XIV © 2010 - 2020 SQUARE ENIX CO., LTD. Todos los derechos reservados.  
*El logotipo de SOUNDSLAYER es una marca comercial de Panasonic Corporation.