FINAL FANTASY® XIV Online x Gaming Speaker HTB01
Gaming Speaker SC-HTB01
Gioca «immerso nel suono» grazie allo speaker specificamente ideato per il gaming
Abbiamo incontrato il sound director Masayoshi Soken, che ha lavorato sulla musica di FINAL FANTASY® XIV, e il sound designer Go Kinuya, che si è occupato degli effetti sonori dello stesso videogame, per parlare delle caratteristiche e dei vantaggi che offre il gaming speaker HTB01 di Panasonic.
HTB01 è consigliato per giocare con SQUARE ENIX® FINAL FANTASY® XIV e offre tre modalità audio per il gaming: la modalità RPG (Roll Playing), la modalità FPS (First Person Shooting) e la modalità Voice (Voce).
D: Un nuovo gaming speaker consigliato per FINAL FANTASY® XIV è stato ultimato. Cosa hai pensato quando hai sentito parlare per la prima volta di questo progetto?
Masayoshi Soken: Ne ero molto felice. Ho lavorato su molti progetti per prodotti consigliati per FINAL FANTASY® XIV, ma poiché i giochi sono una forma di entertainment da godere in uno spazio personalizzato, molto spesso i progetti riguardavano cuffie e auricolari. A FINAL FANTASY® XIV si gioca con altri gamer online e non fianco a fianco davanti a uno schermo, per questo è normale pensare che sia meglio indossare le cuffie per immergersi totalmente nel mondo del gioco. Poiché lavoriamo entrambi con la musica, desideriamo che i giocatori vivano le vere emozioni dei suoni attraverso un altoparlante. Quando ci è stato proposto lo sviluppo di un altoparlante da gioco, ho pensato: "Finalmente un progetto audio!" E ne ero molto felice.
Go Kinuya: FINAL FANTASY® XIV è un gioco 3D, per cui i suoni non provengono solo lateralmente, ma anche davanti e dietro. Naturalmente, vi sono fasi in cui i giocatori possono percepire questi suoni con le cuffie, ma con questo speaker i gamer avranno la sensazione di essere circondati dai suoni, immersi totalmente in uno spazio 3D. Come designer, aspetto da tempo che venga rilasciato un prodotto come questo.
D: Questo dispositivo offre tre modalità specifiche per il gioco, RPG, FPS e Voice. Quali sviluppi hanno condotto all'ideazione di queste modalità?
Soken: Durante i nostri meeting con Panasonic, all'inizio si pensava di sviluppare una sola modalità di gioco. Invece, abbiamo spinto affinché ne venissero sviluppate tre. Il motivo di questa scelta deve essere ricondotto all'esistenza di vari generi di gioco, ognuno con musica ed effetti sonori diversi. Non pensavamo di poter sviluppare qualcosa che avrebbe soddisfatto tutti i giocatori con una singola modalità di gioco. Così, oltre alla modalità RPG, ideale per FINAL FANTASY® XIV, abbiamo sviluppato la modalità FPS, perfetta per gli sparatutto in prima persona (giochi FPS) e la modalità Voice per cogliere le voci dei personaggi.
Kinuya: Per distinguere le tre modalità, siamo stati molti attenti nel regolare i suoni fino all'ultimo minuto. Ad esempio, nei giochi FPS i giocatori usano le informazioni che sentono. Possono vincere solo se riescono a cogliere i suoni che provengono dalla presenza o dai passi del nemico. In altre parole, sono giochi in cui i giocatori ottengono informazioni dai suoni. Per questo, abbiamo continuato a regolare la modalità FPS finché non siamo riusciti a sviluppare gli output sonori appropriati.
D: Di cosa era particolarmente consapevole durante la supervisione di questo altoparlante da gioco?
Soken: Del fatto che i giocatori vivessero la sensazione di essere circondati dai suoni. Oggi le posizioni 3D dei suoni vengono progettate in tempo reale, così i suoni aumentano quando un personaggio si avvicina all'obiettivo e seguono i personaggi quando si spostano da destra a sinistra. In quanto autori, prestiamo molta attenzione al loro posizionamento, tuttavia pochissimi dispositivi hardware sono in grado di riprodurre fedelmente i dettagli di questi suoni. Con un solo gaming speaker, i giocatori si sentiranno circondati dai suoni. È un altoparlante che offre un'esperienza sonora possibile solo con l'audio surround, per questo speriamo che i gamer proveranno a utilizzarlo.
Kinuya: Ho provato a giocare con questo speaker ed effettivamente ti senti letteralmente dentro il gioco. Ho vissuto un'esperienza di una totale immersione.
D: Come vi siete suddivisi i compiti nel creare suoni per FINAL FANTASY® XIV?
Soken: Io lavoro principalmente sulla musica e Kinuya sugli effetti sonori (SE), ma entrambi ci occupiamo di suoni e di attività di produzione e regolazione. Per questo siamo sempre a stretto contatto. Ad esempio, per creare i suoni di una battaglia con un nemico che manipola il vento, Kinuya crea gli effetti sonori del tornado che appare durante la battaglia, ma il suono di un tornado potrà essere sufficientemente potente solo se vengono generati suoni a bassa frequenza. Se la musica che mi è stato ordinato di creare è un rock 'n' roll, i suoni bassi e i suoni del tornado entrano in conflitto (ride). Ecco perché creiamo suoni cercando di capire l'intenzione dell'altro. Ad esempio "Userò questo range per questa parte della musica di sottofondo, quindi come procediamo?" o "Questo range è necessario per gli effetti sonori". Nel creare una produzione per una vittoria sorprendente, desideriamo riprodurre gli effetti sonori al massimo, per questo spesso scegliamo di interrompere la musica di sottofondo.
Kinuya: Nei precedenti FINAL FANTASY®, in particolare nelle battaglie tra nemici, questo scambio era piuttosto complicato nello sviluppo della musica di sottofondo durante una battaglia con i primal, bestie evocate nel gioco.
Soken: Poiché esprimiamo tutto ciò con gli effetti sonori, talvolta parliamo di sviluppare un arrangiamento più semplice per i brani o di riarrangiarli in base alla situazione.
D: Capita che i suoni che vuoi sviluppare entrino in conflitto?
Soken: Prima mi occupavo di effetti sonori, per cui so molto bene cosa vuole fare Kinuya. Capisco che una certa scena potrebbe non essere sufficientemente potente senza gli effetti sonori e so che gli effetti sonori sono molto importanti in un gioco, per cui non possono essere motivo di disaccordo. Creo la musica, ma sono più il tipo che vuole mettere in primo piano gli effetti sonori, quindi spesso abbasso il volume della musica.
Kinuya: Quando ricevo i dati musicali da Soken, spesso mi dice: "Ho lasciato spazio per i suoni a bassa frequenza degli effetti sonori". Mi è di grande aiuto.
Soken: Lavorando insieme da così tanto tempo, ci capiamo molto bene. So che " Kinuya sarebbe probabilmente più aggressivo con questi tipi di suoni".
D: Quale tipo di ambiente preferite voi due per giocare ai videogiochi nelle vostre case?
Soken: Preferisco il suono surround 5.1 canali. Amo la sensazione di essere circondato dai suoni, per cui mi piace creare il miglior ambiente audio possibile. Ma quando gioco a giochi FPS, indosso le cuffie (ride). Ecco perché voglio percepire con precisione i suoni dei nemici. Naturalmente, con l'HTB01, non penso che le cuffie siano necessarie.
Kinuya: Generalmente preferisco gli altoparlanti 2 canali. Ecco perché non vedo l'ora di installare l'HTB01 a casa mia.
D: Oltre a FINAL FANTASY® XIV ci sono altri titoli a cui vorreste giocare con l'altoparlante da gioco HTB01?
Soken: Mi piace ascoltare i live. L'HTB01 non offre soltanto la modalità gioco, ma anche la modalità musica e vorrei provarla proprio oggi per vedere come vengono riprodotte le registrazioni live su Blu-ray... (Riprodurremo una registrazione live su Blu-ray).
Kinuya: Incredibile! L'output audio della registrazione live è veramente ottimo.
Soken: È un suono veramente stupendo. L'ho già chiesto a Panasonic, ma apparentemente la frequenza di campionamento della sorgente di input è monitorata dal dispositivo e, con un input ad alta risoluzione, il dispositivo riproduce con purezza i suoni ad alta risoluzione così come sono. Pertanto, per riprodurre lo spazio acustico che gli utenti hanno vissuto nella standing area di un impianto, i suoni che sono stati modificati vengono direttamente riprodotti per offrire sensazioni veramente realistiche.
D: Una domanda per Kinuya: quali sono i giochi più adatti all'HTB01?
Kinuya: Attualmente mi piace giocare a Kingdom Hearts III. È un gioco RPG con molte registrazioni vocali dei personaggi, per questo amo percepire i suoni provenienti dall'HTB01 mentre cambio le modalità per la scena.
D: (rivolgendosi a Soken ndr.) Una cosa che non c'entra niente con l'altoparlante da gioco: ho sentito che è stato coinvolto nella collaborazione tra "FINAL FANTASY® XIV" e "Karaage-kun* (pollo fritto molto popolare in Giappone ndr.)" per lo sviluppo di un nuovo gusto che verrà venduto nei market Lawson** in tutta la nazione a gennaio.
Soken: Sono un grande consumatore di Karaage-kun e un rappresentante di Lawson è venuto a saperlo. All'inizio, mi fu chiesto se "Volevo collaborare con loro", e poiché pensai che non avrebbe avuto senso collaborare con me personalmente, proposi una "collaborazione con FINAL FANTASY® XIV", da cui è nato il "gusto all'aglio abbrustolito" (Limit Break Flavor).
D: Ho sentito che è stato molto dettagliato sullo sviluppo del nuovo gusto.
Soken: Dopo aver discusso con Lawson di quanto sia amato Karaage-kun, ad esempio dell'aroma percepito dall'olfatto quando si assaggia il pollo e di quanto sia buono anche freddo, la persona incaricata dello sviluppo mi ha confidato di non avere mai incontrato prima una persona che gli parlasse del prodotto in quel modo (ride). All'inizio era previsto un solo evento di degustazione, ma alla fine ce ne sono stati quattro. L'uscita era prevista in autunno, ma poi i tempi sono slittati. Abbiamo così deciso di rilasciarlo in inverno, ma i rappresentanti di Lawson mi hanno chiesto di "tenere un altro evento di degustazione perché il gusto che amavo avrebbe potuto cambiare con il cambio delle stagioni" e mi suggerirono di tenere un altro evento. Erano molto seri (ride). Personalmente, penso che siamo stati in grado di mettere in piede una grande collaborazione.
Kinuya: È stata accolta molto bene dalle persone in azienda. Tutti hanno detto che era delizioso.
Soken: Buono a saperlo. Tuttavia, durante questa collaborazione mi sono reso conto che il gusto può cambiare dal prodotto di prova a quello commercializzato. E ho anche percepito alcune leggere differenze tra i diversi gusti di Karaage-kun e che il gusto cambia anche a seconda del market...
D: Anche tu hai preso tutto molto sul serio? (ride)
Soken: Alla prossima collaborazione, vorrei essere coinvolto nello sviluppo del gusto per risolvere questo errore.
D: Comunque, cosa è stato più difficile, lo sviluppo dell'HTB01 o la supervisione del gusto di Karaage-kun?
Soken: Onestamente, lo sono stati entrambi... Così come ci sono cose che vorrei provare nella mia prossima collaborazione su Karaage-kun, ci sono cose che vorrei provare con Kinuya sull'altoparlante da gioco.
Kinuya: "Abbiamo parlato della possibilità di aggiungere un jack cuffie alla theatre bar" e "di prevedere altre modalità oltre alle tre attuali".
Soken: Credo che in futuro potremo lavorare insieme sul Karaage-kun e sull'altoparlante da gioco, per cui voglio mettere da parte tante idee diverse. Ci sono ancora molte cose da vedere!
*Una linea di pollo fritto, uno dei principali prodotti fast food di Lawson.
**Un'importante catena di minimarket giapponese.
Profili
Masayoshi Soken
Sound director, sound designer e compositore di SQUARE ENIX®
Dopo aver lavorato come sound creator per giochi arcade, nel 1999 si è trasferito in SQUARE Co., Ltd (nota come SQUARE ENIX®). FINAL FANTASY® XIV, un gioco su cui Soken ha lavorato come sound director, è stato certificato dal Guinness World Records come il "videogioco con i brani musicali più originali". Nel 2014, ha fondato The Primals, la rock band ufficiale del gioco ed è apparso in tour in Nord America, Europa e Giappone. Sta espandendo la sua attività in tutto il mondo. Alcuni dei giochi in cui è stato coinvolto includono FINAL FANTASY® XIV, la serie Lord of Vermilion, la serie Nanashi no Game, Dawn of Mana, Mario Sports Mix, Mario Hoops 3-on-3, Drakengard 2 e Drakengard 3. Suo padre, Hosei Soken, deceduto nel 2013, era un trombettista nella NHK Symphony Orchestra come rappresentante della Ryukyu Symphony Orchestra e ha partecipato alla Dragon Quest Symphonic Suite di Dragon Quest 1 e 2.
Go Kinuya
Sound designer di SQUARE ENIX®
Dopo aver lavorato come sound designer e planner per giochi musicali ed educativi, nel 2012 si è trasferito in SQUARE ENIX® Co., Ltd. Ha messo a frutto la sua esperienza di sviluppatore in un'ampia gamma di piattaforme ed è stato coinvolto nei progetti come sound designer. Per FINAL FANTASY® XIV, ha prodotto gli effetti sonori principalmente per i suoni di sistema e delle battaglie e a sviluppato un'ampia gamma di sviluppi sonori come i design dei suoni ambientali e delle specifiche. Tra i suoi lavori troviamo FINAL FANTASY® XIV e Otome Break. È un grande appassionato, principalmente di giochi MMO e FPS a cui gioca quasi ogni giorno.
Masayoshi Soken (@SOKENsquareenix)| Twitter
https://twitter.com/SOKENsquareenix
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